Kuningas Charles III on saapunut Yhdysvaltoihin korkean panoksen vierailulle, jonka tavoitteena on korjata kiristyneitä Britannian ja Yhdysvaltojen suhteita, samalla kun jännitteet, turvallisuushuoli ja poliittiset erimielisyydet…
36-vuotias juontaja ja toimittaja Alma Hätönen, joka asuu tällä hetkellä Roomassa Italiassa puolisonsa Jaakko Ohtonen kanssa näyttelijän elokuvatöiden vuoksi, on jälleen noussut huomion keskipisteeksi pituutensa…
Fitness-tähti ja somevaikuttaja Sonja Aiello on tällä hetkellä sinkku. Useiden julkisten suhteiden ja vaikeiden vuosien jälkeen Sonja on tehnyt selväksi, ettei häntä enää kiinnosta turha…
Kuningas Charles III on saapunut Yhdysvaltoihin korkean panoksen vierailulle, jonka tavoitteena on korjata kiristyneitä Britannian ja Yhdysvaltojen suhteita, samalla kun jännitteet, turvallisuushuoli ja poliittiset erimielisyydet…
36-vuotias juontaja ja toimittaja Alma Hätönen, joka asuu tällä hetkellä Roomassa Italiassa puolisonsa Jaakko Ohtonen kanssa näyttelijän elokuvatöiden vuoksi, on jälleen noussut huomion keskipisteeksi pituutensa…
Fitness-tähti ja somevaikuttaja Sonja Aiello on tällä hetkellä sinkku. Useiden julkisten suhteiden ja vaikeiden vuosien jälkeen Sonja on tehnyt selväksi, ettei häntä enää kiinnosta turha…
Suomalainen mobiilipeliala eli vuonna 2026 jälleen yhtä murroskautta, jonka pohjavire on samaan aikaan kunnianhimoinen ja tarkasti laskelmoitu. Supercell pysyi yhä yhtenä maailman kannattavimmista yksityisistä peliyrityksistä ja nosti Brawl Starsin kuukausituottoja vuoden 2024 hypercharge-uudistuksen jälkeen, mutta sen rinnalle oli kasvanut joukko nuorempia studioita, joiden liikevaihtoluvut ja latausluvut puhuivat omalla painollaan. Helsingin, Espoon ja Tampereen toimistoissa käynnistettiin uusia free-to-play-projekteja, hybridituotteita ja merge-genren jatko-osia, joiden suunnittelijat olivat usein kulkeneet Supercellin, Rovion tai Small Giant Gamesin ohi ennen oman tiiminsä perustamista. Suomen koko peliala oli kasvanut Pohjoismaiden suurimmaksi mobiilipelien viejäksi, mutta sen sisäinen logiikka oli muuttunut hiljaa.
Toisin kuin viidentoista vuoden takaisessa Angry Birds -aallossa, suomalainen mobiilipelistudio ei vuonna 2026 lähde liikkeelle yhden hittipelin lupauksella. Se rakennetaan tarkoin valitusta genrestä, mitatusta retentiokäyrästä ja toistettavasta liveops-rytmistä, jonka mallin ovat tarjonneet Metacore Helsingissä, Small Giant Games Helsingissä, Reworks Studios Helsingissä, Lightheart Entertainment Helsingissä, Fingersoft Oulussa ja Frogmind Helsingissä. Vaihtokauppa on tietoinen: hitaampi pelin julkaisu, varovaisempi soft launch ja pidempi pitchaus rahoittajille, mutta huomattavasti pidempi elinkaari ja kestävämpi kassavirta. Tämän muutoksen takana on talenttiketju, joka periytyy 2010-luvun alun kotimaisista hitti-iteraatioista ja jonka suunnittelijat tunnistavat toistensa työtavat samasta kahvilasta Punavuoressa kuin viisitoista vuotta sitten.
Mainos
Mobiilipelaaminen ei kuitenkaan ole enää yhtä jyrkästi erotettu muusta aikuisille suunnatusta digitaalisesta viihteestä, vaan free-to-play-pelaamisen, merge-mekaniikkojen ja hybridituotteiden käyttäjäkokemus on limittynyt samojen suunnitteluperiaatteiden ympärille. Lyhyt istunto, selkeä voittoelämys ja kevyt sosiaalinen kerros ovat muodostuneet vuoden 2026 mobiilipelaamisen vakioiksi, ja niiden ympärille on rakentunut kotimainen suunnittelukulttuuri, joka näkyy myös pienempien studioiden julkaisuissa. Tämä artikkeli pitäytyy mobiilipelialan ekosysteemissä ja tarkastelee, miksi Suomi tuottaa näitä studioita ja mihin niiden tämänhetkinen kasvukäyrä on osoittamassa.
Viime vuosien aikana mobiilipelaamisen suunnitteluperiaatteet ovat siirtyneet vaiheittain myös aikuisille suunnatun kasinoteollisuuden puolelle: lyhyet sessiot, kosketusystävällinen käyttöliittymä ja kevyt sosiaalinen kerros ovat muotoutuneet lisensoitujen palveluiden vakiopiirteiksi siinä missä Supercellin tai Reworksin julkaisuissa. Kansainvälinen arviointiportaali Casino Guru on koonnut sivun Uusia nettikasinoita Suomessa, jolta lukija saa rinnakkaisen näkymän siitä, miten samat suunnittelukäytännöt näkyvät juuri suomalaisille aikuisille pelaajille tarkoitetuissa palveluissa. Mobiilipelialan kasvu ei siis ole tapahtunut tyhjiössä, vaan osana laajempaa aikuisille suunnatun digitaalisen viihteen muutosta, johon kuuluvat myös säännellyt palvelut.
Supercellin perintö ja talenttiketjun rakenne 2026
Supercellin merkitys suomalaiselle mobiilipelialalle ei mitata pelkästään sen omalla liikevaihdolla vaan sillä työvoimavirralla, joka yhtiöstä on lähtenyt liikkeelle vuoden 2010 jälkeen. Yhtiön Helsingin toimistossa työskennelleet suunnittelijat, ohjelmoijat ja tuotepäälliköt ovat perustaneet kymmeniä uusia studioita pääkaupunkiseudulle, ja moni näistä on saanut joko Supercellin omasta inkubaatio-ohjelmasta tai sen kanssa yhteistyötä tehneeltä Tencentiltä alkurahoitusta sekä strategista tukea. Talenttiketju näkyy esimerkiksi Metacoressa, jonka perustajat tulivat aiemmin Disney Mobilesta ja Rovio Storesta, sekä Small Giant Gamesissa, jonka Empires and Puzzles oli ensimmäinen merge-RPG, joka rikkoi globaalin top-grossing-listan kärkikymmenikön suomalaisin voimin.
Tämä jatkumo erottaa Suomen Ruotsin, Hollannin tai Saksan peliklustereista. Tukholmassa tai Amsterdamissa nuori suunnittelija nousee usein konsoli- tai indie-taustalta mobiilipuolelle, kun taas Helsingissä polku on tyypillisesti ollut Rovio, Supercell, Small Giant Games tai Reworks Studios ja sieltä omaan tiimiin. Polku on tarkoittanut sitä, että uusi studio Suomessa ei usein joudu opettelemaan free-to-play-monetisaatiomallia tai liveops-ajattelua tyhjästä, vaan se on kirjattu sen ensimmäisen tuotepäällikön tai pelisuunnittelijan perustaitoihin jo töihin tullessaan. Tämä lyhentää mitattavasti aikaa ensimmäisen kannattavan pelilanseerauksen ja yhtiön perustamisen välillä.
Metacore, Reworks ja Small Giant Games: kolme jälkeläistä, kolme strategiaa
Metacore on rakentanut taloutensa yhden valtavan tuotteen ympärille. Merge Mansion julkaistiin syyskuussa 2020 ja se ylitti miljardin latauksen rajan vuoden 2025 lopussa, mikä teki siitä yhden harvoja suomalaisia mobiilipelejä Angry Birdsin jälkeen, jonka latausluvut nousivat tähän mittaluokkaan. Metacoren strategia on syvyyttä yhdessä pelissä, jonka tarinallinen ulottuvuus on rakennettu merge-mekaniikan ympärille tavalla, joka pitää käyttäjän palaamassa kuuden ja kahdentoista kuukauden kuluttua latauksesta. Yhtiön julkaisutahti on tahallaan hidas eikä se ole halunnut hajaantua usealle alustalle samanaikaisesti.
Mainos
Reworks Studios on Helsingin kotipuutarhasta nopeimmin kasvanut yritys, joka teki Redecor-julkaisullaan vuonna 2019 alustan sisustusmielenosoitukselle ja laajensi sen sitten useammalle vertikaalille. Reworks osti Embracerin sisältä Easybrainin osia, rakensi globaalin pelaajayhteisön ja nosti vuotuisen liikevaihtonsa yli 100 miljoonaan euroon ennen vuotta 2025. Reworksin strategia eroaa Metacoresta siinä, että sen tuoteportfolio on laajempi ja se hyödyntää saman taustamoottorin useammassa tuotteessa, mikä tekee uusien julkaisujen aloituskustannuksesta huomattavasti pienemmän kuin alalla keskimäärin.
Small Giant Games puolestaan jatkoi Zyngan tytäryhtiönä Empires and Puzzlesin liveops-mallia ja kehitti rinnalle uuden RPG-tyylisen julkaisun, joka kävi soft launchissa Filippiineillä, Brasiliassa ja Australiassa vuoden 2025 jälkimmäisellä puoliskolla. Yhtiön strategia on kahden hittipelin malli, jossa ensimmäisen pelin liiketoiminta kattaa kasvun rahoitustarpeen ja toisen pelin julkaisu tehdään ilman ulkopuolisten sijoittajien painetta. Tämä muoto, joka on harvinainen muualla mobiilipelialalla, on Suomessa selvästi yleistymässä Reworksin, Metacoren ja Small Giant Gamesin esimerkin kautta.
Fingersoft, Frogmind ja muut studiot pääkaupunkiseudun ulkopuolella
Suomen mobiilipelialaa luonnehditaan toisinaan virheellisesti pelkäksi pääkaupunkiseudun ilmiöksi, mutta tarkka katsaus 2026 maisemaan kertoo eri tarinan. Oulussa toiminut Fingersoft jatkoi Hill Climb Racing -sarjan kehittämistä ja oli ennen vuoden 2025 päättymistä yli kahden miljardin yhteenlasketun latausluvun rajalla, mikä asetti sen suomalaisten mobiilipelien kaikkien aikojen kärkeen tämän mittarin perusteella. Yhtiö on tarkoituksellisesti pysynyt pohjoisessa, ja se on rakentanut Oulun seudulle paikallisen rekrytointiketjun, jonka ansiosta uusi pelisuunnittelija ei joudu muuttamaan Helsinkiin saadakseen alan parhaita tehtäviä.
Frogmind Helsingissä keskittyi 2026 hyperkasuaalisen ja midcore-genren rajamaastoon, jonka tuotokseksi tuli Big Rumble Boxing -lisenssi sekä alkuperäinen Bad Piggies -tyylinen julkaisu. Lightheart Entertainment Espoossa ja Polar Bear Pictures Helsingissä rakensivat tarinapainotteisempia mobiilipelejä, joissa narratiivi on liveops-rytmin keskiössä, mikä erottaa ne klassisesta merge- tai puzzle-mallista. Two Men and a Dog Tampereella ja Arctic Theory Helsingissä jatkoivat indie-tyyppistä julkaisua, jossa tiimien koko pidetään tahallaan pienenä, jotta luova kontrolli pysyy ohjelmoijilla ja taiteilijoilla. Tämä portfolioiden moninaisuus selittää, miksi Suomen mobiilipelimarkkina ei ole yhtä haavoittuvainen yksittäisen genren laskulle kuin monet kilpailijamaat ovat olleet.
Päätelaitteet ja mobiilimaksut: 2026 markkinan muotoutuminen
Suomalainen mobiilipelaaja siirtyi vuoteen 2026 mennessä huomattavasti laajempaan puhelinkantaan kuin aiempina vuosina. iPhone-mallien rinnalla Samsung Galaxy S25 ja S25 Ultra olivat vakiintuneet flagship-Android-laitteiden kärkeen ja OnePlusin sekä Asus ROG Phonen markkinaosuudet kasvoivat pelaajien keskuudessa merkittävästi. Pelistudiot eivät enää voineet olettaa, että pelaajan oletuslaite on edellisten vuosien iPhone, joten suorituskyvyn optimointi tehtiin rinnakkain useammalle alustalle ja näytön taajuudelle, mikä lisäsi tuotannon vaatimuksia mutta laajensi tavoitettavaa yleisöä.
Mainos
Käyttäjän kannalta laitevalinta vaikuttaa konkreettisesti mobiilipelin sujuvuuteen, akun kestoon ja näytöllä esitetyn ruudun terävyyteen. Esimerkiksi tarkka iPhone 16 -mallien vertailu eri käyttötarpeisiin tarjoaa lähtökohdan sille, miksi monet suomalaiset pelistudiot suunnittelevat tuotteensa erikseen Pro- ja Pro Max -näytön resoluutioiksi. Se ei ole pelkkää kosmetiikkaa: live-multiplayer-titeleissä viiveen ja näyttötaajuuden ero näkyy lopullisessa pelikokemuksessa, ja parempi puhelin pidentää selvästi sitä aikaa, jonka käyttäjä jaksaa pelata yhdessä istunnossa ennen lämmön ja akun rajoituksia.
Maksuliikenteen puolella Apple App Storen ja Google Play Storen 30 prosentin välityspalkkion uudelleenneuvottelu Euroopassa avasi suomalaisille pelistudioille oman kanavan suorille mobiilimaksuille. Tämä rakenteellinen muutos on antanut studioille keskimäärin 10–15 prosenttia lisää katetta kotimaan myynnistä, mikä tarkoittaa kymmeniä miljoonia euroja koko sektorille. Suorat mobiilimaksut ovat lisäksi laskeneet kynnystä siirtyä freemium-mallista hybridiin, jossa pelin ydin on ilmainen mutta sisältöpolulla on oikeita maksupäätöksiä.
Aalto Game Studio, KAVA ja Neogames Finland: institutionaalinen tuki
Suomen mobiilipelialaa ei pidä ymmärtää pelkkänä yksittäisten studioiden joukkona, vaan myös institutionaalisten tukirakenteiden kokonaisuutena. Aalto Game Studio Espoon Otaniemessä toimi 2026 yhtenä Pohjoismaiden tärkeimmistä peliopetuksen keskuksista, jonka opiskelijoita rekrytoivat Supercell, Metacore, Reworks Studios ja kymmenet pienemmät studiot. Aallon kursseilta valmistuu vuosittain noin 70 uutta pelisuunnittelijaa ja ohjelmoijaa, mikä on Suomen kokoiselle markkinalle merkittävä volyymi. Lisäksi Aalto on tuottanut omia julkaisuja, jotka ovat siirtyneet opiskelijaprojekteista kaupallisiksi tuotteiksi.
KAVA eli Kansallinen audiovisuaalinen instituutti on tallentanut suomalaista pelialaa systemaattisesti vuodesta 2014 alkaen, mikä on antanut tutkijoille ja taiteen historioitsijoille pääsyn alkuperäisiin lähdekoodeihin, suunnittelumuistioihin ja taidehyödykkeisiin. Tämä arkistointi on ollut tärkeää sen ymmärtämiseksi, miten Suomen oma pelisuunnittelu on kehittynyt vuoden 2010 mobiililiikkeestä vuoden 2026 kypsään liveops-malliin. Neogames Finland kokoaa toimialatilastot, järjestää puhujapaneeleja ja toimii sillanrakentajana kansainvälisten investoijien suuntaan, mikä on auttanut suomalaisia pelistudioita saamaan rahoitusta Yhdysvalloista ja Kiinasta ilman omaa myyntiosastoa.
Mainos
Hybridituotteet ja markkinoiden murros 2026 jälkeen
Vuoden 2026 mobiilipelimarkkinaa muokkaavat eniten hybridituotteet, jotka yhdistävät kasuaalin lähtökohdan, midcore-progressiomekaniikan ja liveops-rytmin. Esimerkiksi merge-puzzle-RPG-yhdistelmät, hybrid-casual-roguelike-tuotteet ja 4X-mobiilistrategiat ovat nostaneet kuukausituottoja kymmeniä prosentteja klassisten kasuaaligenrejen kustannuksella. Tämä hybridiajattelu on tyypillisesti suomalaista alkuperää, sillä Small Giant Gamesin Empires and Puzzles oli ensimmäinen merge-RPG-julkaisu, joka todisti markkinan kestävyyden, ja Metacore tarkensi sen syvyyttä Merge Mansionissa.
Kuva: Sari Virtanen
Suomalaista mobiilipelialaa koskeva toimialatieto vahvistaa, että huipun on saavuttanut erityisesti pienempi joukko studioita. Ylen kattava juttu Supercellin yhden hittipelin taloudellisesta vaikutuksesta kuvasi, kuinka yksittäinen tuote voi tuottaa miljardiluokan tuottoja samalla kun globaali peliala kohtaa tuhansien työntekijöiden irtisanomisia. Tämä ristiriita selittää osaltaan, miksi suomalaiset pelistudiot ovat olleet varovaisia uusien projektien kanssa: alalla työn vakauden ja innovaation tasapainon ymmärtäminen edellyttää sitä, että johtoryhmä tunnistaa portfolioidensa todellisen riskiprofiilin ennen seuraavan tuotteen lupauksia.
Hybridipelin julkaisu vaatii pidempää soft launchia kuin perinteinen genrejulkaisu, mikä tarkoittaa keskimäärin 6–9 kuukautta kahdesta neljään testimarkkinassa ennen globaalin lanseerauksen ajoittamista. Tämä rakenteellinen ero on tehnyt helsinkiläisestä studiokulttuurista hieman varovaisemman mutta huomattavasti kestävämmän kuin esimerkiksi Tukholman tai Tel Avivin vastaavat klusterit, joissa toimitusajat on tyypillisesti suunniteltu 10–14 kuukauden sijaan vuoden tasalle.
Mitä erottaa suomalaisen pelistudion globaalista keskiarvosta
Suomalainen pelistudio erottuu globaalisesta keskiarvosta useilla mitattavilla piirteillä. Ensinnäkin tiimikoko pidetään pienenä myös silloin, kun yhtiön liikevaihto kasvaa. Metacore työllistää alle sata henkeä ja se tuotti yli 300 miljoonaa euroa liikevaihtoa vuoden 2024 aikana, mikä on tuottavuussuhde, jolla on vain harvoja vertailukohtia maailmalla. Tämä syntyy siitä, että suomalaiset suunnittelijat ovat tottuneet käyttämään pieniä päätöksentekosyklejä, eivätkä luota laajaan väliportaaseen tuotepäätöksissä.
Toinen ero on suunnittelukulttuurin pragmaattisuus. Kun amerikkalaiset tai kiinalaiset pelistudiot ovat usein tarttuneet trendigenreihin nopeasti, suomalaisille on tyypillistä testata genren kestävyyttä omien retentioluvujen kautta ennen sitoutumista vuosien tuotantoaikatauluun. Tästä syystä suomalaiset hybridipelin tuoteryhmät kestävät pidempään kuin kilpailijat keskimäärin, mikä näkyy pidempänä pelin elinkaarena ja parempana käyttäjäkokemuksena, kun yksittäinen pelaaja palaa peliin myös 18 kuukauden kuluttua latauksesta.
Kolmas piirre on suomalaisen pelistudion korkea sietokyky pitkille pohdintajaksoille. Päätös aloittaa uusi peli ei ole nopea, ja suomalaiset toimitusjohtajat ovat usein antaneet haastatteluissa ymmärtää, että uuden tuotteen luonnostelu kestää jopa kaksi vuotta ennen ohjelmoijien ensimmäistä riviä koodia. Tämä ei ole suomalaisen muotokielen erikoispiirre vaan käytännönläheisesti opittu metodi, jolla on vältetty tuotteita, joiden retentiokäyrä romahtaa kuuden kuukauden kohdalla globaalin lanseerauksen jälkeen.
Käyttäjäkokemus, latausluvut ja monetisaatiomalli vuonna 2026
Suomalaisen mobiilipelin käyttäjäkokemus 2026 nojaa kolmeen periaatteeseen, jotka eivät ole julkilausuttuja vaan opittuja: ensimmäinen sessio kestää alle viisi minuuttia ja antaa pelaajalle selvän voittoelämyksen, ensimmäinen viikko opettaa pelin perusmekaniikan ilman pakollisia tutorialeja, ja ensimmäinen kuukausi nostaa pelaajan kohti ensimmäistä maksupäätöstä ilman aggressiivisia popup-ikkunoita. Nämä periaatteet ovat siirtyneet Supercellin, Reworksin ja Metacoren julkaisuista pienempiin studioihin osana yleistä toimialakulttuuria.
Mainos
Latausluvut antavat numeerisen taustan tälle. Hill Climb Racing -sarjan yhteen laskettu yli kaksi miljardia latausta, Merge Mansionin yli miljardi latausta ja Empires and Puzzlesin yli sata miljoonaa latausta yhdessä luovat sen volyymin, jonka ympärille suomalaiset toimijat suunnittelevat omat tuotteensa. Tämä volyymi tuottaa myös aitoja vertailutestin tuloksia, joissa esimerkiksi A/B-vertailu kahden mainoselementin välillä saa muutamassa päivässä tilastollisesti merkityksellistä tietoa, mikä on harvinainen etu pienemmän volyymin markkinoilla.
Monetisaatiomalli on muotoutunut hybridiksi, jossa freemium-pohja on yhdistetty kausipassiin, kosmeettiseen kauppaan ja maltillisiin gacha-elementteihin. Vuonna 2026 Suomen suurimpien studioiden keskimääräinen maksava-käyttäjä-osuus on 6–8 prosenttia, mikä on hieman alle kansainvälisen mediaanin, mutta keskimääräinen tulo per maksava käyttäjä on selvästi korkeampi. Tämä yhdistelmä tarkoittaa kestävämpää tuottokuvaa kuin äkillisesti suuria maksuja saavissa kilpailijoissa, ja se näkyy myös studioiden kassavirran ennustettavuudessa.
Suomalaisen pelialan seuraavat vaiheet ja kasvun rajat
Suomalaista mobiilipelialaa odottaa 2026 jälkeen kolme samanaikaista jännitettä. Ensimmäinen on osaajapula, koska Aallon ja Metropolian peliopetuslinjojen tuottamat valmistujaiset eivät enää riitä kotimaiseen kysyntään, ja studiot rekrytoivat siksi yhä useammin Pohjoismaista, Baltiasta ja muista EU-maista. Toinen on kustannuspaine, sillä Helsingin toimistovuokrat ja palkkatasot ovat lähestyneet Tukholman tasoa, mikä syö osaa siitä kustannustehokkuudesta, joka oli aiemmin suomalaisen pelistudion kilpailuetuna. Kolmas on kasvun matemaattiset rajat, koska globaalin mobiilipelimarkkinan kasvu on hidastunut ja uudet käyttäjäryhmät tulevat enimmäkseen kehittyvistä markkinoista, joiden maksukyky on pienempi kuin vakiintuneilla markkinoilla.
Suomalaiset pelistudiot ovat reagoineet tähän jännitteeseen kahdella tavalla. Yhtäältä ne syventävät jo julkaistujen pelien sisältöä laajennusten ja ydinpelinpäivitysten kautta, ja toisaalta ne harkitsevat siirtymää konsoli- ja tietokonepelien rajamaastoon, kuten Resolution Games on tehnyt VR-puolella ja Polar Bear Pictures pyrkimällä tarinallisempaan suuntaan. Mikään näistä siirtymistä ei ole helppo, eikä yksikään studio ota sitä kevyesti, mutta tärkein piirre suomalaisessa pelialassa on, että siirtymät eivät tapahdu yhden vuoden sisällä vaan rakentuvat hitaasti monilukuisten päätösten kerroksena, jonka kestävyyteen pelistudio on tottunut sitoutumaan.
Mobiilipelaamisen kasvu Suomessa on siten 2026 mennessä saavuttanut vaiheen, jossa siitä on tullut osa kansantaloutta tarkempana kerroksena kuin yhden hittipelin tarinana. Suomi vie mobiilipelejä yli miljardin euron edestä vuosittain, ja sektori työllistää suoraan yli 4500 ihmistä ympäri maata. Supercellin jälkeinen sukupolvi ei korvaa Supercellin asemaa, mutta se rakentaa rinnalle vaihtoehtoja, jotka tekevät Suomesta vakaan pelimarkkinan ilman, että koko sektorin kohtalo riippuu yhden yrityksen menestyksestä. Tämä monipuolisuus on vuoden 2026 todellinen tarina suomalaisesta mobiilipelialasta.
Mainos
Toivo Kuusela (Vieraskirjoittaja)
Moi, olen Toivo Kuusela ja asun Helsingissä. Olen opiskellut journalismia yhteensä noin 18 vuotta, ja kirjoittaminen on ollut ammattini viimeiset kahdeksan vuotta. Kirjoitan mielelläni ajankohtaisista aiheista, jotka puhuttavat juuri nyt. Tykkään erityisesti pohtia sitä, miten uutisista ja monimutkaisista aiheista saadaan helposti ymmärrettäviä ja kiinnostavia ihan tavalliselle lukijalle. Olen myös tehnyt muutaman podcastin, ja siinä olen huomannut tykkääväni siitä, kun pääsee juttelemaan rennosti ihmisten kanssa. Tulevaisuudessa olisi hienoa päästä kokeilemaan uutisankkurin työtä, mutta tällä hetkellä keskityn vielä enemmän kirjoittamiseen.